דבר העובדים בארץ ישראל
menu
יום חמישי י"ז בניסן תשפ"ד 25.04.24
38.1°תל אביב
  • 35.0°ירושלים
  • 38.1°תל אביב
  • 37.1°חיפה
  • 33.8°אשדוד
  • 39.6°באר שבע
  • 39.4°אילת
  • 40.5°טבריה
  • 32.4°צפת
  • 40.2°לוד
  • IMS הנתונים באדיבות השירות המטאורולוגי הישראלי
histadrut
Created by rgb media Powered by Salamandra
© כל הזכויות שמורות לדבר העובדים בארץ ישראל
מגזין דבר

לא לילדים בלבד: מאחורי הקלעים של תעשיית הבידור הרווחית בעולם

פורטנייט. "סביב המשחקים יש עולם מאוד חברתי" (צילום: BagoGames/fliker)
פורטנייט. "סביב המשחקים יש עולם מאוד חברתי" (צילום: BagoGames/fliker)

2.7 מיליארד שחקנים לא טועים| זיו קיטרו, מעצב משחקי ווידאו: "במשחק אתה הגיבור. יש לך סיפורים לספר לחבר'ה. איך סרט יכול להתחרות בזה?"

ארז רביב
ארז רביב
כתב
צרו קשר עם המערכת:

כשליש מאוכלוסיית העולם, 2.7 מיליארד בני אדם נכון ל-2020, משחקים במשחקי וידאו. למרות שמדובר ככל הנראה באחת מצורות הבידור הפופולריות ביותר בהיסטוריה, ובתעשייה המגלגלת מיליארדים רבים של דולרים, מה שמתרחש "מאחורי הקלעים" של עולם ה"גיימינג" מוכר רק למעטים.

"על משחק וידאו אתה מוציא חמישית מעלות של יציאה לקולנוע, ומקבל חוויה של 300 שעות ולא של שעתיים" אומר זיו קיטרו (41), דירקטור לניהול מוצר בחברת WhaleApp, מרצה וסופר. "אתה גם לא רק צופה פאסיבי. אתה מקבל החלטות. אתה הגיבור. יש לך סיפורים לספר לחבר'ה – איך אתה הלכת וכבשת את הגבעה, לא איך ראית את 'להציל את טוראי ראיין'. אתה הצלת אותו. איך סרט יכול להתחרות בזה?".

זיו קיטרו. "חוויה של 300 שעות בחמישית בעלות של כרטיס לקולנוע" (צילום: אלבום פרטי)
זיו קיטרו. "חוויה של 300 שעות בחמישית בעלות של כרטיס לקולנוע" (צילום: אלבום פרטי)

אם להאמין למספרים – אף סרט אכן לא מתחרה בזה. תעשיית משחקי הווידאו העולמית  הכניסה ב-2020 מעל 175 מיליארד דולרים, צמיחה של 45% בהשוואה ל-2019. הכנסותיה גדולות מאלו של תעשיות הקולנוע והמוזיקה גם יחד. תחום המשחקים המיועדים למכשירים ניידים כמו טלפונים חכמים הוא הצומח בקצב המהיר ביותר, והוא מקיף כ-50% משוק משחקי הווידאו.

משבר הקורונה הביא לסגירת אולמות הקולנוע ונתן דחיפה נוספת למשחקי הוידאו. בין יוצרי המשחקים הפופולריים בעולם, אפשר למצוא לא מעט ישראלים.

איך משחק נולד

נכון ל-2018, שני שלישים מתושבי ארה"ב שיחקו במשחקי וידאו, לפחות לעתים מזדמנות. מדובר בתופעה כלכלית, חברתית ותרבותית המשלבת אלמנטים יצירתיים מסוגי המדיה הוותיקים יותר, ומשפיעה על תפיסת הפנאי, צריכת הבידור וההוצאות הכספיות של מיליארדי בני אדם.

האופן בו פועלות תעשיית הקולנוע, המוסיקה ואפילו התאטרון מוכר יחסית. בין היתר בשל אינספור סרטים וסדרות על תעשיות הקולנוע והמוסיקה. איך נראית הפקה של משחק מחשב?
"זה תלוי אם אתה מדבר על הפקות הענק או על הסצנה של המפתחים העצמאים, האינדי. סטודיו עצמאי קטן, שעובד בתקציב נמוך, יכול להיות משהו שעושים מהצד. התוצר יהיה בדרך כלל חוויה יותר מהודקת ויותר אמנותית. מישהו יוצר משחק מתוך חוויה רגשית כמו הורות או התמודדות עם מחלה, והמניע הוא לא בהכרח לעשות כסף. זה דומה למה שמניע צייר או פסל. יש גם משחקים כאלו שהם קלילים או הומוריסטיים כמו פיפוש הישראלי שכל יוצר משחקים בארץ שיחק בו. הרבה מהמשחקים האלו הם עבודה של אדם אחד.

"בהפקות גדולות המשחק משלב אלמנטים מכל צורות הבידור כמו כתיבה, קולנוע, עיצוב ומוזיקה, אבל התאמה שלהן למשחק מצריכה שינויים בדרך שבה כותבים, מלחינים ומסריטים.

קח לוגמה את משחק הפלייסטיישן The last of us ("האחרון מבינינו") מ-2013, במסגרתו השחקן מגלם דמות בשם ג'ואל שצריכה לבצע משימות במציאות פוסט-אפוקליפטית בארה"ב. המשחק מאוד קולנועי ואיכותי, אבל לכתוב אותו זה יותר מסובך מאשר עלילה של סרט. הכותב ממקם את החידה שצריך לפתור, או את הקרב, אבל הוא צריך גם לתזמן את רגע השיא ואת רמת הקושי כדי שהשחקן יחווה חוויה טובה שתיקח אותו להמשך, ולהישאר נאמן כל הזמן לנרטיב של המשחק. זה דורש כישרון אחר מאשר רק לכתוב עלילה או להפיק גרפיקה.

"אחד התפקידים ביצירת משחק הוא מעצב שלבים. הוא מחליט על רמות הקושי והמעברים בין שלבים. האם צריך לייצר 1,000 שלבים או 10,000, צריך לנהל את זה. לעצב את האיזון בין רמת הקושי לבין המיומנות הנרכשת במשחק. יש משחקים כמו Dark souls (נפשות אפלות) שהם פשוט קשים ומענישים. המשחק לא מלמד אותך כלום והחברה החליטה שזו חוויית המשחק שהיא מעוניית בה. תהיה טוב או שאל תשחק, זה לא לשחקנים מתחילים.

"אפילו בהיבט שלכאורה דומה לקולנוע, כמו המוזיקה שמלווה את המשחק יש הבדלים. סרט שיש לו מנגינת נושא, אתה צריך כמה גרסאות שלה, באורכים שונים ומוגדרים ועם דגשים שונים בהתאם לעלילה.  במשחק, כל חלק יכול להימשך דקה וחצי או חצי שעה. המוזיקה צריכה להתאים למשך הדינאמי הזה, לחזור על עצמה איכשהו, אבל לא לעצבן את השחקן".

שחמט ודרקונים

"אין דרך נכונה שבה משחקים נולדים", אומר אייל חמיידס (37), מפתח משחקים ישראלי מסטודיו טריפלדוט הלונדוני. "זה יכול להתחיל מתסריט או מדימוי ויזואלי. יש חברות שמחפשות רק מכניקות משחק חדשות, כלומר האופן שבו מתנהג המשחק, שעליו מולבשות הגרפיקה והעלילה. חברות אחרות עוסקות בלהלביש סיפור מעניין על מכניקת משחק מוכרת".

אייל חמיידס. "אין דרך נכונה שבה משחקים נולדים" (צילום: עומאר אוריילי)
אייל חמיידס. "אין דרך נכונה שבה משחקים נולדים" (צילום: עומאר אוריילי)

"יש בהפקת משחק מרכיב יצירתי. אתה מתעורר בבוקר ואומר 'וואו. יש לי משהו'. יש גם חלק שיטתי יותר. אנליזה של שוק, לראות אם יש משהו שמתחמם, מכניקת משחק מוצלחת שתופסת פופולריות ואולי אפשר לשלב אותה עם דברים קיימים אחרים. לפני ההפקה אתה מנסה לפתח קונספט ולבחון אותו. יצא לי להכין משחקים עם נייר וקוביות כדי לראות שיש שם בכלל משהו כיפי שעובד טוב".

ואם זה אכן כיפי?
"לפעמים מריצים קמפיין פרסומי, לפני שיש משחק. לראות אם הקונספט מעניין את השוק, אם יש אנשים שירצו לשחק בו. נניח קמפיין שבודק אם יש קהל לשילוב בין שחמט לקרבות דרקונים. אחרי שהגעת למסקנה שיש פה משהו מתחלים ממש בפיתוח. מכאן זה מאוד תלוי בחברה. יכול להיות צוות של שלושה אנשים או של שלוש מאות. יהיה מנהל מוצר מנהל אמנותי ותפקידים נוספים".

איך הגעת לעיצוב משחקי ווידאו?
"קודם כל תמיד שיחקתי. גדלתי על משחקי אסטרטגיה בזמן אמת כמו "קומנד אנד קונקר" (Command and Conquer) . בתיכון למדתי אמנות ומחשבים ובצבא שירתתי ביחידה שבנתה לומדות. זו הפעם הראשונה שהתנסיתי בבנייה של מכניקה של משחק.

"אז התחלתי לבנות לעצמי משחקים, ובהמשך עשיתי באוסטרליה תואר בעיצוב משחקים, זה היה תואר חדש בזמנו, שילוב של מדעי המחשב ועיצוב גרפי. משם המשכתי לתעשיית משחקי הקונסולות באוסטרליה".

סוסים יותר מהירים

אחת התכונות שמבדילות את משחקי הווידאו של ימינו מצורות הבידור והתרבות הוותיקות, היא העובדה שהמשחקים ממשיכים להתפתח גם לאחר יציאתם לשוק. בחלק מהמקרים מדובר בעדכונים ותיקונים שמשחררים המפתחים לבעיות ותקלות שהתגלו, מה שיוצר תופעה מתסכלת של משחקים לא מבושלים, שמגיעים לרמה המצופה מהם רק חודשים לאחר שנרכשו על ידי שחקנים.

במקרים אחרים ההתפתחות היא חלק מתהליך היצירה של המשחק או אפילו מחוויית המשחק עצמה. קיטרו מתאר את זה כ"דיאלוג" שמתקיים בין המפתח לשחקנים ורואה בדיאלוג הזה את "הדבר הכי יפה שנוצר בתעשייה בשנים האחרונות" שכן מדובר במאפיין שאינו קיים כמעט בסוגי בידור אחרים.

"התעשיה הבינה את העוצמה של שחקנים נסיינים", הוא אומר. "זו הדרך להשיג גישה לקהל היעד של המשחק שלך. הנרי פורד, שהיה מחלוצי ייצור המכוניות, אמר פעם שאם היה שואל אנשים לפני עידן המכוניות מה הם רוצים הם היו מבקשים סוסים יותר מהירים. אז אני כמעצב משחקים מציג את החזון שלי למשחק, שעבדתי עליו תקופה ארוכה בשביל השחקנים. הם מגיבים, ואני בוחן האם אני מוכן או מסוגל לשנות את המשחק בהתאם. לפעמים זה דורש עוד שנת פיתוח שלמה, שאין לי. אבל בכל מקרה זה מצב הרבה יותר טוב לפני שהיה דיאלוג".

להעצים את חוויית המשחק

אופן נוסף בו מתקיים ה"דיאלוג" הזה הוא דרך נתונים אנונימיים שנאספים במהלך המשחק. "אני לא רוצה לעקוב אחרי שחקנים, אלא אחרי המשחק", מסביר קיטרו. "נגיד ש 100,000 איש התחילו לשחק ואחרי שלב 3, 50% נטשו. לא מעניין אותי מי הבנאדם, אלא מה קרה לו בתוך המשחק שפיתחתי. זה סימן בעבורי שבשלב 3 יש בעיה. אולי יש שם קושי מסוים. זה מאפשר לי לעשות תיקונים, להוציא אותם מהר מאוד – תוך שעות או ימים, ולייצר שיפור בחוויה שאני כמפתח לראות כשינוי בזמן אמת".

האופן המשמעותי ביותר של התפתחות משחקים, לפחות בהיבט הכלכלי, הוא ככל הנראה תוספות ופרקי המשך מודולריים, שתורמים לעומק של חוויית המשחק ואחראים לחלק ניכר מהרווח הכספי בתעשייה. "תוספות מאפשרות לי להרחיב את המשחק בצורה יותר נוחה, ולהמשיך לתת תוכן לשחקנים שלי" מסביר קיטרו.

"זה מאפשר להאריך ולהעצים את חוויית המשחק. רואים את זה יפה במובייל וגם במשחקים יוקרתיים יותר, כמו Destiny (גורל), בו השחקנים מגנים על העיר הבטוחה האחרונה בכדור הארץ ממתקפות חייזרים. זה משחק פרימיום שהבסיס שלו חינמי, אבל כל תוספת עולה עשרות דולרים. זה המשחק האהוב עלי, גם אני וגם אשתי משחקים בו, ופגשתי בו הרבה מכרים שאני מכיר גם פנים אל פנים".

"גם את פורטנייט (Fortnite) מ-2017 שאתה יכול להוריד בחינם ולשחק עם החברים שלך, אבל לא תקבל את הדמויות השוות. זה לא משפיע על התחרות, רק על איך שאתה נראה בתוך המשחק – אבל זה כיף שאפשר לבחור איך להראות, וזה לא עולה הרבה כסף. אם בשביל דולר בשבוע אפשר לברוח לעולם משחקי ולהראות שם מגניב במיוחד, אז הרבה אנשים עושים את זה".

בעקבות הכסף

דולר בשבוע אמנם לא נשמע כמו הרבה כסף, אבל בימינו הכוח המניע מאחורי תעשיית משחקי הווידאו אינו דווקא היצירתיות הרבה המושקעת בהם וגם לא הדיאלוג בין המפתחים לשחקנים, אלא זרם הדולרים ההולך ומתעצם הזורם  אליה. ברוב משחקי הווידאו היום ניתן לשחק בחינם ומודל ההכנסות שלהם נשען על אחוזים או שברי אחוזים מהשחקנים שמשלמים בכסף על רכישת אפשרויות מוגדלת לפיתוח הדמות במשחק, פרקים נוספים בעלילה או שדרוגים בנוחות המשחק.

נער משחק פורטנייט. "בשביל דולר בשבוע אפשר לברוח לעולם משחקי ולהראות מגניב במיוחד" (צילום: Lenscap Photography / Shutterstock.com)
נער משחק פורטנייט. "בשביל דולר בשבוע אפשר לברוח לעולם משחקי ולהראות מגניב במיוחד" (צילום: Lenscap Photography / Shutterstock.com)

"משחקי הווידאו הם תעשיית הבידור הכי גדולה. אין מוצר אחר שמגלגל כל כך הרבה כסף" אומר איתן רייסל (39), מייסד קרן הון הסיכון VGames, קרן ההשקעות  הראשונה בישראל המוקדשת לחברות משחקים. לדבריו, "ב-2020 זה היה תחום של 175 מיליארד דולר. תוך שנתיים שלוש הוא יהיה שווה 220 מיליארד דולר". הקרן שהקים רייסל כבר ביצעה 12 השקעות, 8 מתוכן בחברות משחקים ישראליות.

איך הגעת להקים קרן השקעות דווקע במשחקי וידאו, ודווקא בישראל?
"עבדתי הרבה שנים בגוגל. ב-2012 הייתה לי הזדמנות להקים שם צוות גיימינג עם החברות הכי גדולות בעולם. התאהבתי בתחום ומשם התחיל הרומן שלי עם התעשייה. ואני גם גיימר בעצמי כמובן. להקים קרן דווקא בישראל מבחינתי זו ציונות. חשוב לי לעזור לתמוך ולהזרים הון לתעשייה פה. יש פה יוצרים מדהימים והגיע הזמן שיהיה אפשר לגייס גם את הכסף מכאן.

איתן רייסל. "אין מוצר אחר שמגלגל כל כך הרבה כסף" (צילום: אלבום פרטי)
איתן רייסל. "אין מוצר אחר שמגלגל כל כך הרבה כסף" (צילום: אלבום פרטי)

"המשחק Coin Master (אשף המטבעות), אחד המשחקים הכי מכניסים בעולם היום, פותח בישראל. לא היו להם תקציבים של האחים וורנר. אבל הוא מרוויח. גם 'לפלייטיקה' היו הצלחות ענקיות בתחום משחקי ההימורים. אז נכון שאין בישראל הפקות ענק בתקציבים של סרטים הוליוודיים, אבל יש פה סצינה מדהימה של אינדי. העובדה שרוב המשחקים הם למובייל, וזמן הפיתוח של משחקים למובייל קצר יותר, משחקת לטובת בתי סטודיו עצמאיים וחברות קטנות".

העומק של קנדי קראש

רייסל מסביר שהזינוק של תעשיית המשחקים נובע מהעלייה במספר השעות שמקדישים שחקנים למשחקים, מה שנקרא בעגה המקצועית "זמן משחק". לדבריו, "יש מדינות בעולם ששחקנים בהן משחקים 6-5 שעות ביום, כמו יפן וקוריאה. זה כמובן משתנה בין גילאים וסוגי משחקים שונים. אבל כדי להגיע לזמן משחק כזה משחק צריך לספק עומק".

מה זה אומר 'עומק' בהקשר של משחק וידאו?
"העומק הוא בעיני השחקן. זה לא חייב להיות המשחקים עם ההפקה הכי יקרה. כשאני שוקל השקעה במשחק, לא מעניין אותי מה שחקן יעשה ביום או ביומיים הראשונים. אני רוצה לדעת האם הוא עדיין ישחק בו אחרי חודש או שלושה חודשים. במשחק טוב ובעל עומק, אנשים משחקים לאורך זמן. כשיש לך משחק כזה אפשר לצפות שגם יהיו הכנסות".

קיטרו מוסיף שאחד הדברים שיוצרים עומק למשחק הוא הסיפור ש"עוטף" אותו. "יש זאנר ידוע של משחקים שבהם צריך להתאים שלושה אובייקטים דומים", הוא מסביר. "אפשר לראות את זה במשחקים כמו ביג'ולד (Bejeweled) מ-2000 וקנדי קראש. למה הם כל כך מצליחים? המכניקה הבסיסית היא אותו דבר, אבל יש סביבה הרבה אלמנטים חברתיים שמעמיקים את הסיפור.

קנדי קראש. "למה הם כל כך מצליחים?" (צילום: Alexandru Nika / Shutterstock.com)
קנדי קראש. "למה הם כל כך מצליחים?" (צילום: Alexandru Nika / Shutterstock.com)

"אני שותף לפיתוח משחק בשם Family Zoo (גן חיות משפחתי). המשחק הבסיסי מבוסס על המכאניקה של ביג'ולד, אבל יש לנו סיפור מסגרת של גן חיות. דרך הצלחה במכניקת המשחק של פתרון חידות, "פאזלים", השחקן צובר משאבים שהוא יכול להשקיע בסיפור המסגרת כמו לתקן את המכלאה ולטפח את גן החיות. מה שיוצר את העומק הרגשי זה סיטואציות כמו סימנים שמישהו פרץ לגן בלילה, ואתה מוצא הומלס שמתגורר שם ונותן לו עבודה. קצת כמו אופרת סבון. המיילים שאנחנו מקבלים משחקנים מדגישים כמה מעניינת אותם העלילה מסביב. מה יקרה הלאה".

הצד החברתי של משחקי הווידאו

רייסל טוען ש"המשחקים עונים לאנשים על צורך חברתי". לדבריו, "הסיבה שמשחקי הווידאו פרחו בתקופת הקורונה היא לא רק שלאנשים היה יותר זמן פנוי. ברור שבמשחקים יש משהו מאוד מדבק ומהנה, אבל מה שלמדנו בשנה האחרונה זה שסביב המשחקים יש עולם מאוד חברתי".

אתה יכול לתת דוגמאות?
"בפורטנייט שיחקו מעל 125 מיליון אנשים ב-2017 כשהוא יצא, והוא עדיין פופולרי. ה'גילדות', קבוצות השחקנים שמשחקים יחד ויכולים לתקשר בתוך המשחק הן חלק מרכזי מהבידור. דוגמה אחרת היא דיסקורד, אתר שמתפקד כרשת חברתית וסובב כולו סביב עולם המשחקים. מתרחשים שם דיונים סביב המשחקים, ולהרבה מהמשחקים יש ממשק חברתי".

עולם משחקי הוידאו כבר מזמן איננו רק תחביב של צעירים, אלא תרבות עצומה שמתפתחת במהירות. לסרטים שנוצרו בעקבות המשחקים מצטרפות גם סדרות טלוויזיה, שתיים כאלו נמצאות לפי רייסל בפיתוח בידי נטפליקס בימים אלו. שחקנים מתחרים זה בזה באליפויות רשמיות ונושאות פרסים וחלקם אפילו מצליחים להתפרנס מזה.

הרשתות החברתיות מלאות בתכנים של ביקורת משחקים, ציטוטים ממשחקים ושידורים ישירים של ביצועי שחקנים פופולריים שמקריינים לקהל את חוויתם תוך כדי משחק, וכפי שתיאר קיטרו, שחקנים נפגשים זה עם זה גם "בעולם האמיתי" והורים וילדים משחקים פעמים רבות יחד. משחקי הווידאו מגדירים מחדש את תעשיית הבידור,  ולא ניתן להבין את התרבות הפופולרית  של זמננו מבלי להכיר את עולם הגיימינג ונגזרותיו.

דבר היום כל בוקר אצלך במייל
על ידי התחברות אני מאשר/ת את תנאי השימוש באתר
פעמון

כל העדכונים בזמן אמת

הירשמו לקבלת פושים מאתר החדשות ״דבר״

נרשמת!